Um jogo bem curtinho e com um gameplay bem simples. A história é sobre Sato (personagem principal) que é "detetive de bullying" (ela não é policial de verdade) e vai investigar o desaparecimento de 3 meninas. Essas 3 meninas podem ou não podem estarem vivas no final do jogo, dependendo do final que você conseguir (final ruim ou final bom). É um jogo mais investigativo, porém só dá pra abrir portas, pegar itens, andar, agachar, conversar, e só. Típico da Chilla's art. Tem um sistema de troca de itens nesse jogo do qual eu achei que não ficou muito bom em alguns momentos. Por exemplo: pra você descobrir a senha do computador, precisa abrir uma caixa e pegar um bilhete. Acho que teria sido melhor se o jogo tivesse saído um pouco da previsibilidade. Poderia ter reservado uma mecânica diferente nesse momento, poderia ter colocado um teclado livre na tela do computador, com liberdade de digitar qualquer senha no computador. Pontos fortes: - Eu acho que o ponto mais forte desse jogo são as críticas sociais sutis que ele passa: bullying infantil, negligência, pais rígidos, su1c1d1o, karōshi (morte por excesso de trabalho), aposentadoria japonesa péssima... (Tanto no Japão e tanto na Coréia do Sul, muitos idosos se veem na necessidade de trabalhar, e o motivo é sempre por culpa do governo, de política pública, cultura...) Muita gente pode não reparar nessas críticas, mas a Chilla's Art às vezes usa críticas sociais do contexto japonês para fazer seus jogos, sabe? - Dá pra salvar o jogo manualmente. Muitos jogos da Chilla's art não tem esse save manual. Pontos fracos: - Primeiramente, vou começar falando das coisas mais "mecânicas", depois falo da história. A iluminação desse jogo é muito ruim. Tem momentos que o jogo estava escuro demais, não dava pra enxergar o chão direito, e tinha momentos que o jogo tinha um delay para clarear e revelar o local. Não sei explicar. Tem horas que a luz de algum lugar fica super clara e aos poucos as texturas vão perdendo aquela alvura total pra revelar algum objeto ou parede, sabe? Uma coisa meio efeito foto revelada. Iluminação instável e com vontade própria. - Os desenvolvedores da Chilla's art esqueceram de ajustar a nitidez do gráfico para cada resolução. O jogo permite que você escolha várias resoluções, mas só a resolução do seu monitor vai ser bem nítida, sabe? O que é uma droga. Eu escolhi jogar numa resolução menor, e isso deixou o jogo levemente embaçado. Isso não é algo difícil de programar, então é uma lástima que tenham deixado esse detalhe passar batido. - A escada para a casa de Kanae tá meio bugada. Subir é ok, mas descer... o caminho fica travado, e quando você consegue forçar a personagem pra descer, ela começa a flutuar pelo mato do lado da escada e depois 'cai" no caminho na frente da escada. - Apesar de ser um jogo de terror, não tem muitos sustos. Eu só tomei susto em 3 partes: com a mãe da Mizuki fechando a porta, com o pai da Kanae "bugado" na parede, e quando joguei o final ruim de propósito. Isso é um pouco desanimador. Dependendo da expectativa de quem estiver jogando, pode achar isso muito ruim. Não é que seja ruim, só é desanimador... Ao mesmo tempo, já teve jogos da Chilla's Art que foram lançados sem essa quantidade enorme de jumpscares. - Backtrack para pegar e entregar itens. Isso envolvia viagem de carro. - Bom, sobre a história, eu diria que a Chilla's art vacila muito em não explicar contextos da cultura japonesa. Ninguém tem como saber 100% sobre várias culturas e religiões, sabe? Galera otaku endeusa o Japão, não pode criticar japoneses em nada e acham que somos obrigados a saber cada detalhezinho sobre a cultura japonesa. Mas imagina se todos nós fossemos obrigados a saber tudo que é detalhe de tudo que é país nesse planeta, sabe? Imagina se um desenvolvedor fosse pegar coisas específicas sobre folclore indígena brasileiro, ou elementos de religiosidade de Senegal, Haiti, Samoa... Consegue entender essa perspectiva? A chilla's art usa vários elementos da cultura e religiosidade japonesa e não dá nem uma explicação para elas, nem em diálogos, nem em comentários de menu, nem em n outros lugares. Isso deixa a história confusa, difícil de entender. Se você não ficar pesquisando a rodo elementos da cultura japonesa, teorias em reddit ou youtube, a sua percepção do jogo fica prejudicada, e isso é ruim pros próprios desenvolvedores mesmo. Sinceramente, eu acho meio síndrome de Galápagos isso. Eu espero muito que esse jogo tenha sido feito na distração de não explicar os elementos, porque eu acho a tal síndrome de Galápagos um defeito muito feio dos japoneses. Quando eu entendi o que era Jizo, algumas coisas começaram a fazer sentido na história. Tanto a cultura-religião japonesa quanto o cristianismo/catolicismo tem em comum a ideia de um limbo das crianças. A diferença é que o batismo cristão dá a chance da criança não ir para esse limbo caso ela morra. Por isso desde a idade média tem o hábito de batizar crianças bebês ainda. Já na cultura japonesa, o Jizo ajuda almas de crianças japonesas que já morreram a saírem do limbo e encontrarem o plano espiritual. Nada disso que eu disse foi dito no jogo, sabe? Nem o altar de Jizo é bem detalhado. Pelo contrário, bem minimalista e com pedras "normais". E esse contexto é roubado do jogador. - Eu não gosto muito de lacunas nas histórias, das quais fica a interpretação. Eu sinceramente odeio isso. Infelizmente, fica no ar o mistério do Takumi. Su1c1d1o proposital ou pressionado por bullying? Infelizmente, isso é uma possibilidade porque já houve casos assim. Por que Takumi está hostil no final do jogo? Isso é pelo ressentimento ou ele estava sendo influenciado por algo maligno? O jogo não explica nada sobre isso. Sobre os NPCs que te dão cataventos, de novo tem uma leve pitada de contexto cultural japonês, mas sutil. Se a Chilla's art tivesse explicado isso no final, a experiência do jogo teria sido melhor. Finalizando, diria que é um jogo nota 8. Eu achei a história interessante, mas acho que a Chilla's art precisa melhorar muito essa mentalidade deles de não explicar nada. Eu acho também que mesmo a Chilla's art sendo criativa para algumas histórias, eles ficam muito presos na mecânica e jogabilidade. É como se eles reutilizassem a engine padrão deles para todos os jogos, e eles modificam só skin de npcs, mapa, texturas, etc. Eu acho que parte da criatividade do jogo envolve também jogabilidade e algo inusitado. Parasocial tem como jogar videogame dentro de um videogame... Mas o mesmo não se pode dizer de outros jogos deles, onde a mecânica do jogo ainda tem a limitação só de pegar/usar objetos e abrir portas e conversar. É uma rigidez esquisita da parte dos desenvolvedores. Acho que não custa nada adicionar algo novo, tipo sistema de QTEs, luta, armas de tiro, puzzles, jogabilidade em terceira pessoa, e etc. Por mais que eu sempre dou mais atenção para o plot do jogo, eu reconheço que criatividade não pode ficar SÓ na narrativa. Seria interessante se, um dia, a Chilla's art investisse também em atuação de voz. Não sei se eles já estão fazendo isso, mas a maioria dos jogos são diálogos em legenda só. Mas a Chilla's art consegue fazer jumpscares interessante mesmo sem atuação de voz pra diálogos, e mesmo com personagens que não mexem a boca. Eu não sei como é o orçamento deles pra fazer um jogo com NPCs com mais polígonos, animação facial, etc. Como ultimamente os desenvolvedores indies andam apostando no estilo PS1 e PS2 (e pseudo PS1 e PS2, onde só os NPCs são simplecos, e o resto é diferente) por saudosismo ou desculpa conveniente para terminar um jogo sem aquela exigência das novas gerações, a Chilla's art pode utilizar o modelo de seus NPCs como escolha própria em vez de "limitação técnica". Então como não sei qual é o parecer deles sobre isso, eu escolhi criticar o que eu já critiquei: jogabilidade rígida e previsível + falta de contextos no jogo me fez tirar pontos na avaliação.
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