Сценарії зіткнення людства та іншопланетян як частина жанру наукової фантастики — не нове, а тому багатосторонньо досліджене явище. Десятиліттями ми не тільки ставили під сумнів власну всесвітню самотність, а й ішли на крок далі, розмірковуючи про ймовірні відмінності від інших галактичних цивілізацій із погляду цінностей, цілей, бажань. Чи осягнули б іншопланетяни людське сприйняття добра і зла, дружби й кохання, вірності та зради? Або керувалися би власним і незбагненним для нас “компасом” цінностей, пріоритетів, емоцій? 🗣️💬 Такі філософські розмисли й породжені з них фільми, книги та, звісно, ігри, спираються на спільний фундаментальний аспект: комунікацію . Або ж її відсутність. Проєкти, де немає елемента “цивілізованого” обміну думками з прибульцями, часто є стратегіями чи бойовиками, що висвітлюють героїчний спротив людської цивілізації загарбникам із далеких зірок — чи занурюють гравців у роль жертви. З проєктами, що так чи інакше заграють із концепцією комунікації, все цікавіше: зазвичай у подібних іграх відсутній чи мінімізований “мовний бар’єр” як чинник. Ми підсвідомо ігноруємо анатомічні, культурні й мисленнєві відмінності з іншопланетними расами, списуючи все на просунуті технології перекладу: інакше як би умовний командор Шепард міг жартувати з Ґаррусом, обмінюватися екзистенційними думками з Тейном чи фліртувати з Ліарою? 👽 Somerville разюче відрізняється від багатьох ігор про контакт людства з прибульцями передусім тому, що не лише занурює в роздуми щодо вищезгаданого “мовного бар’єра”, а й дає гравцеві інструменти для його подолання. Такий виклик є водночас інтуїтивним і підкреслено складним (як і, власне, потенційний сценарій пошуку спільної мови з іншопланетянами). Крім того, він досить специфічно й на диво ефективно доповнений повною відсутністю діалогів у грі — навіть взаємодія з іншими людьми та членами родини є невербальною 🤫 Треба визнати, що Somerville досить вибаглива до гравців. А тому багато хто залишить гру в стані розгубленості чи без емоційного катарсису, хтось осягне гру лише через призму посібників із поясненнями, і лише незначний відсоток самотужки по-справжньому розшифрує її суть. Somerville має кілька кінцівок , але є одне але. На відміну від численних інших ігор із сюжетною розгалуженістю, доля протагоніста залежатиме зовсім не від прийнятих упродовж проходження рішень. Гра передусім розраховує на нашу чуйність, емоційний інтелект і спостережливість, підкидаючи з десяток ситуацій, які завуальовано натякатимуть уважним гравцям на способи комунікації з чужорідними життєвими формами — а головне, на розшифрування їхніх повідомлень. Усією своєю сутністю Somerville спонукає відчувати, зчитувати неочевидні знаки, довіряти інтуїції та будувати здогадки, спираючись на обмежений контекст 🧠 📜 Проєкту добре вдається працювати на контрастах між масштабністю теми та інтимністю, приземленістю нашої перспективи. Фокус тут здебільшого спрямований на побутові сцени та особисту подорож протагоніста, радше ніж на аналіз глобальних наслідків вторгнення прибульців. І нехай наша роль у цій історії все ж є визначальною, Somerville успішно тримає напругу саме на індивідуальному, “сімейному” рівні: без патетичного героїзму, а через призму світогляду простої людини, що в критичних обставинах приймає рішення діяти. 🖼️ З візуального погляду це досить лаконічний, але беззаперечно стильний проєкт: баланс кольорів приємний і виважений, а кожен елемент на екрані працює на користь сукупного сюжету. Композиція кадрів у Somerville по-справжньому кінематографічна, і нехай не всі сприйматимуть цю гру “симулятор скриншотів”, дивитися на неї об’єктивно приємно. ⚙️ Технічний стан проєкту від Jumpship притомний: я не зіштовхнувся з жодним критичним багом, хоча ледь помітна мілісекундна затримка відгуку в керуванні тут присутня, а ігролад за відчуттями дещо “дерев’яний”, інертний і сповільнений. Очевидно, що наративна глибина та візуальна поетичність тут є пріоритетами, проте навіть у подібних медитативних і не надто поспішних проєктах керування відіграє значущу роль. 🐶 А от що в Somerville виявилось абсолютно обурливим, так це неможливість погладити нашого собаку! Так, технічно, його [url=https://kotaku.com/somerville-xbox-game-pass-ps5-release-pet-the-dog-1849796741]може обійняти наша дитина в пролозі : проте протагоніст, якого вірний пес супроводжуватиме через вогонь, воду та сплюндровану галактичними променями смерті Британію, так і не дасть хорошому хлопчику (чи дівчинці?) ніжності, на яку той заслуговує. Неприйнятно! Попри відсутність у грі діалогів, наявність української локалізації стала приємним бонусом і одним із чинників, що вплинули на рішення її придбати. З нетерпінням очікуватиму на підтримку рідної мови й у майбутньому 💙💛 🛸 Кажуть, перший млинець завжди нанівець: але так схарактеризувати дебютний проєкт студії Jumpship було б несправедливо. Somerville недосконала, але фактурна, приваблива і щемливо щира гра з виразним характером — якій зовсім трохи бракує ігроладного й наративного “полірування”, щоб повноцінно розкритися. Візуальна естетика, гнучкість у використанні спеціальних можливостей для проходження головоломок, атмосфера, насичена сумішшю гіркого відчаю й містичного зачудування іншопланетними технологіями, для мене переважили незначну наративну “пожмаканість” і потребу чухаючи голову шукати пояснення сюжету після завершення гри. Найближча аналогія до Somerville , яка спадає на думку — культові трилери Фінчера чи Пон Джунхо з заплутаною, неоднозначною й часом відкритою кінцівкою. Ти чудово провів кілька годин, насолоджуючись феноменальною роботою з камерою, блискучою акторською грою та глибиною історії, але... не зрозумів фільм до кінця. Тому відкриваєш YouTube і пишеш у пошуку: “НАЗВА ФІЛЬМУ ENDING EXPLAINED”. Somerville простіше відчути, ніж зрозуміти: вона не дає чітких відповідей, лише натяки на те, як їх шукати. І якщо дозволити собі наосліп торкнутися чогось незбагненного, прийнявши загадкову природу гри й покладаючись на інтуїцію, хтозна — можливо цей проєкт відкриється глибше, ніж може здатися спочатку?
Expand the review